“Esto no es el fin del mundo, el mundo ya acabó y esto es lo que queda. Nosotros, el Gravehold y los sin nombre: criaturas que buscan quitarnos lo poco que nos queda. El aliento en nuestros pulmones. La débil luz de nuestros ojos. Durante generaciones nos hemos refugiado en un lugar antiguo y embrujado, cuyo primer propósito fue olvidado durante mil años hasta nuestro éxodo, las salas y chozas vacías sé volvieron a llenar sus con nuestras sombras. Aquí en la oscuridad buscamos el camino de vuelta a la luz.”
Nerva, superviviente del Gravehold
En Aeon’s End seréis magos cuyo objetivo es el de proteger vuestro amado hogar Gravehold, al que os habéis visto arrastrados, a la vez que intentáis acabar con el némesis (el enemigo) al que os enfrentáis. Solo colaborando entre vosotros podréis lograr tan ardua hazaña.


El juego se desarrolla por turnos que se suceden aleatoriamente, según el mazo de “Orden de turno”, hasta que los jugadores venzan al némesis o sean derrotados. Cada turno se divide en fases que serán diferentes en función de si es un mago o el némesis:
- Turno de los magos
- Fase de invocación: se lanzan los hechizos ya preparados.
- Fase principal: como su nombre indica esta es la fase más “importante” donde se abren portales, se preparan los hechizos, se compran cartas, etc.
- Fase de robo: se roban cartas hasta el límite de mano.
- Turno del némesis
- Fase principal: se ejecutan las habilidades permanentes de los enemigos y de los poderes.
- Fase de robo: se revela y resuelve una nueva carta del mazo de némesis.
Cada turno hace referencia o bien al mago asociado al número revelado o bien al némesis.
Aeon’s End parece seguir una línea continuista con el resto de deckbuildings. No obstante, posee unas diferencias que le hacen ser único en su genero. Al ya mencionado mazo de orden de turno hay que sumar la mecánica del descarte. Este nunca se baraja cuando se acaba el mazo de robo, tan solo se dará la vuelta para seguir robando cartas. Un aspecto que reduce el alto azar que proporcionan los turnos y el mercado (se genera aleatoriamente al principio de la partida).
Conforme se amplía el número de jugadores la cooperación va tomando más importancia en el desarrollo del juego. A dos jugadores en el mazo de turno cada mago tendrá dos cartas, mientras que a cuatro jugadores tan solo habrá una carta por mago. Una muestra de lo bien que escala el juego para los diferentes números de jugadores, dando versatilidad y muchas horas de juego.
El némesis siempre tendrá dos cartas en el mazo de orden de turno.
Se nota el mimo que se le ha dado a la producción. Este género de juegos no requieren una producción muy compleja más allá del gramaje de las cartas. Aunque siempre es de agradecer ciertos detalles como los separadores de cartas o un buen inserto en la caja.

La edición en castellano del juego es distribuida por SD Games y contará con las expansiones «Las Profundidades» y «Los Sin Nombre«.
Es la parte artística donde el juego tiene más detractores. Gong Studios, encargada de este apartado, apostó en su día (2016) por un diseño oscuro y algo “sobrio”, típico de esos años, tan solo hay que ver el arte de otros juegos de la misma temática. Sin embargo, dos ediciones después y varias reimpresiones, este no ha variado ni un ápice, algo que sí han hecho otros como Summoner Wars o mismamente Magic The Gathering.



Opinión personal
Creo que Aeon’s End no se rige por el mismo patrón que el resto de juegos de cartas y eso es para mí una de sus mayores virtudes. El azar, inherente en este tipo de juegos, se concentra en el mercado inicial y el orden de turno. Además, la sensación de control que me da este juego es única, ya que siempre voy a saber lo que voy a robar y en qué orden están las cartas en el mazo. Esto sumado a las buenas sinergias que existen entre los distintos magos a elegir, hacen que la compenetración, a más de un jugador, a la hora de comprar cartas y construir el mazo sea esencial. Un aspecto que no se suele ver en este género.
Donde creo que el juego pierde es en el azar del mercado de cartas. Ya se que dije que es una de sus virtudes, pero a la vez pienso que es uno de sus defectos, debido a que dependiendo de los magos elegidos y del némesis al que nos enfrentamos, las cartas disponibles para comprar pueden ser demasiado determinantes, haciendo a veces casi imposible ganar. Finalmente, me quiero detener en el apartado visual y la historia. A raíz de las críticas leídas no he parado de fijarme en que el juego se le nota falto de alma y profundidad en el mundo. No por las ilustraciones que las veo mas que decentes, sino por el mundo en el que se ambienta, que me parece carente de alma y no consigo conectar ni con la historia que cuenta ni con los personajes.
Puntos positivos
- Innovadoras mecánicas de turno y el descarte
- Variedad de personajes y monstruos
- Altamente cooperativo
Puntos negativos
- El azar del mercado
- Falto de espíritu en cuanto a la temática e historia

