Future Inc.

Discutir acerca de si es la oferta o la demanda es como discutir acerca de «¡Si es la hoja superior o inferior de unas tijeras la que corta una trozo de papel!

Introducción a la microeconomía en viñetas

En Future Inc. seréis empresarios que comprarán fábricas. Vuestro objetivo será haceros con la mayor fortuna posible, no sólo produciendo recursos, sino también influyendo en el mercado.

Durante cinco rondas, cada jugador podrá adquirir nuevas fábricas, modificar el precio de venta de sus productos o manipular el mercado (promocionando o difamando los productos para aumentar o disminuir su demanda). Aunque la manipulación de mercados sea una práctica muy discutible en términos éticos (y perseguido por la ley en la realidad), ¿quién no ha pecado alguna vez para llevarse todo el pastel?

Comprender las reglas del juego no requiere de un gran esfuerzo. El manual, bien explicado, se puede leer en 6 minutos y no da lugar a dudas a la hora de jugar. No obstante, no hay que dejarse engañar por su «simpleza», dado que una mala decisión os puede dejar en fuera de juego (usando términos futbolísticos). No hay mucho tiempo para recuperarse, pues la duración media de una partida ronda los 45 minutos.

El espectro de jugadores sigue los estándares que se vienen dando últimamente, de 2 a 4 jugadores, siendo a 3 o más donde mejor rinde. El problema a dos jugadores (que el propio manual destaca) reside en que la realidad virtual (uno de los 4 recursos disponibles) tiene presencia, pero no se puede construir ninguna fábrica que lo produzca. Consecuentemente, no se puede obtener beneficios por el y su precio se va encareciendo a lo largo de la partida. Dicho sea de paso, al ser dos jugadores el precio no se suele encarecer en exceso.

La producción es perfecta en relación calidad precio. Los componentes no son para lanzar cohetes, pero el juego tampoco lo necesita, sobre todo teniendo en cuenta el precio. Hay pocos juegos que puedan competir con esta producción, algo admirable teniendo en cuenta el enorme catálogo de juegos de mesa que existen actualmente.

A nivel de diseño se ha conseguido agrupar todo en pequeños tableros con una simbología no muy clara. La variedad en las ilustraciones destaca por su ausencia y todos los recursos terminan por parecer lo mismo, pero de nuevo hay que comprender que el precio del juego.


Opinión personal

Considero a Future Inc. como la gran revelación del año y pese a su precio y tamaño, uno de los mejores juegos del año. El cómo influye cada decisión de cada jugador en el mercado y cómo fluctúa es algo que me deja muy sorprendido, tan solo había visto una precisión de este calibre en el Arkwright (palabras mayores). Además, el juego consigue apretar en todo momento, dado que si no ajustas bien los precios puedes quedarte sin vender tus productos al término de la ronda y por ende sin ganar el dinero necesario para ganar e invertir en otras fábricas.

El único punto negativo que le encuentro al juego es como funciona a dos jugadores. No obstante, como ya he destacado previamente, el valor de la realidad virtual, al ser dos jugadores, no aumentará en demasía. Sin embargo, el juego se siente demasiado diferente, sobre todo cuando se desea comprar factorías de nivel 2 y 3 que requieren de realidad virtual, pues has de pagar obligatoriamente por este recurso encareciendo el precio.

Puntos positivos
  • Precio de venta súper competitivo
  • Muy sencillo en cuanto a reglas
  • Partidas rápidas y exigentes
Puntos negativos
  • Simbología poco clara
  • Incompleto a dos jugadores