Keep The Heroes Out

Cuando se discute sobre historia siempre está presente el dicho “la historia la escriben los vencedores”; una expresión que aplica muy bien en los cancioneros 🎼 de los bardos sobre leyendas de héroes 🗡️ adentrándose en los peligros de una mazmorra o heroínas derrotando a feroces dragones 🐉, pero parémonos a pensar 🤔: ¿Por qué ese héroe entró en esa mazmorra? ¿Qué hizo el dragón para que la heroína se enfrentase a este? Y si en la historia que nos cuentan, ¿los malos son esos supuestos “héroes” o “heroínas”? Como monstruos defenderéis juntos vuestro hogar 🏠 de la horda de intrusos (exacto, intrusos porque sin orden judicial 👨‍⚖️👩‍⚖️ no pueden entrar) que intentan acceder a esta y saquear vuestros tesoros 💎.

Keep The Heroes Out es un juego de defender 🛡️la mazmorra donde pelearéis ⚔️ contra oleadas de “héroes” que buscarán saquear vuestros tesoros. La partida concluirá de manera exitosa 👍 cuando se haya acabado 2️⃣ veces el mazo de héroes (mazo que representa las oleadas) o de manera fallida 👎 si os saquean el tesoro de nivel 4️⃣ (solo hay uno de este nivel). Dependiendo de la dificultad y la fase, en cada oleada se revelará un determinado número de cartas del mazo de héroes, de 1️⃣ a 3️⃣.

No existen las rondas, únicamente turnos que se juegan siguiendo las agujas del reloj ⏰ hasta el final de la partida. Cada turno consta de 5️⃣ partes que ha de jugar el jugador activo en orden:

  • Jugar cartas: podéis jugar cartas de vuestra mano para activar otras cartas, moveros (y con vosotros los recursos del tablero), atacar, generar recursos… En resumen, muchas acciones.
  • Actualizar botín: descarta una carta táctica de la mano para eliminar hasta 5️⃣ cartas del mercado y reponer con nuevas cartas.
  • Limpieza y mantenimiento: se descartan todas las cartas del área de juego (jugadas este turno) y se roba hasta el límite de mano 🖐️ (5 cartas).
  • Invasión de héroes: dependiendo de la dificultad y de la fase de oleada en la que os encontréis, se robará el correspondiente número de cartas del mazo de héroes. Estas indican que héroes y donde aparecerán, aunque también es posible, en menor proporción, robar una carta de escenario que activará un efecto o nos requerirá tener cumplido un objetivo.
  • Final turno: si la partida continúa, es decir, quedan cartas en el mazo de héroes y no se ha saqueado el tesoro de nivel 4, se pasa el marcador de jugador activo y se continúa jugando.

Pese a que el reglamento casi se pueda explicar en lo detallado en el párrafo anterior, el juego no es tan simple como aparenta. Su dificultad reside en diversos factores: la capacidad para conseguir sinergias entre los diferentes monstruos, gestionar los recursos de manera eficiente y, en dificultades superiores a la fácil, decidir cuál es el menor de los males cuando tengáis que decidir qué dejar al descubierto.

El juego base viene con 9 clanes de monstruos repartidos de manera equitativa en 3 diferentes categorías: control de masas (ataque), defensa y apoyo. Aunque estén categorizados por sus habilidades y cartas base, no quita a que un clan se acabe “especializando” en otra categoría. Aunque no es lo óptimo y se incide bastante en seleccionar clanes que no tengan la misma categoría, ya que conviene hacer de todo. Por ejemplo, el dragón, que pertenece a la categoría control de masas, solo es un meeple por lo que pese a ser capaz de matar muchos enemigos no puede defender las salas restantes. Por el contrario, los ratones (defensa) son capaces de defender muy bien protegiendo varias salas a la vez debido a la cantidad que son (9 meeples).

De calidad/cantidad – precio, el juego va bastante holgado. Hay 20 escenarios que se construyen con las 12 losetas de mazmorra que se incluyen y, aunque parezcan pocas, son suficientes para no tener sensación de repetición entre escenarios. La poca cantidad de losetas de mazmorra que se le pueda acusar se compensa con los 47 meeples de monstruos (serigrafiados), los diversos recursos en troquel y las decenas de cartas (más de cien). Mucho y muy diverso material.

Estéticamente, el juego atrae bastante, no solo por la estética de dibujo animado, sino por lo colorido de sus diseños. Luis Brueh (creador del juego) toma el mando también de este aspecto para confirmar en sus diseños lo que se percibe en la caja: un arte desenfadado con toques de humor que se puede asemejar en estilo al Clank, aunque con claras diferencias.


Valoración personal

👍 Me parece un juego redondo en cuanto a mecánica y estética se refiere. Tiene una curva de aprendizaje bastante marcada que exige lo justo a los jugadores en sus primeras partidas como fue mi caso; me permitió experimentar con los distintos clanes y combinaciones antes de entrar en el terreno duro. La dificultad escala a la perfección en los tres diferentes niveles. En mi experiencia, el nivel fácil me permitió hacerme con las mecánicas y los clanes, mientras que el nivel medio y nivel difícil me exigieron desde el primer minuto obligándome a escoger los clanes convenientes en función del escenario. Además, en el nivel difícil sigo sin ser capaz de ganar, ya que siempre me supera la segunda oleada que es aún más dura que la primera.

👍 La cantidad y diversidad de los clanes es algo que me fascina, ya que consigue darles a todos un toque distintivo (a unos más que a otros): da igual que sean del mismo tipo (ataque, defensa o apoyo), cada clan es diferente.

👎 El número de jugadores es su gran problema y, a mi juicio, el único. En solitario y dos jugadores es donde percibo que funciona mejor: no hay mucho tiempo entre turnos y no deja mucho margen a que los jugadores desconecten, en esta era digital donde capacidad de atención es cada vez mas reducida. El límite puede ser a tres jugadores, aunque requiere a gente plenamente concentrada y que no dependiendo de lo que tarde cada jugador en su turno se puede hacer un mundo.

Positivo ✅
  • Gran cantidad de material
  • Componentes de buena calidad
  • Mecánica muy pulida
Negativo ❌
  • A más de tres jugadores el tiempo entre turnos se puede hacer muy largo